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2018 年游戏更新:更有意义的游戏初期阶段

发布时间:2020-08-09 浏览量:885人次
2018 年游戏更新:更有意义的游戏初期阶段

如在 BlizzCon 2017 以及未来展望座谈会中所提到过的,作为我们 2018 年游戏更新的一部分,我们即将为《暴雪英霸》的游戏初期阶段进行多种重大变动。继续阅读,以深度了解即将在万象界域到来的某些调整以及原因。

变动以及理由:

《暴雪英霸》的游戏初期一般可分为两个部分:对线期以及早期的战场机制争夺。对线期让每条路线上的玩家有小型会战的机会,藉此以自己的技巧压制对手、展现操作、并对建筑造成一些伤害。

不过,我们的对线期目前结束得比我们所希望的还要快一点,而在对线期领先对手,对后期也并没有造成太实质的冲击。有鉴于此,我们想重新思考《暴雪英霸》里的这些体验,来探索改善游戏的方式。我们已重新评估初期游戏的许多设计层面,并对建筑、恢复之球、佣兵营地、甚至战场机制的生成等进行调整,让整场对战下来的对线时间更具意义。 

建筑

弹药移除

目前,防御塔、堡垒、以及要塞射击次数有限,而且弹药再生速度缓慢。玩家时常会快速清完一波兵,然后稳扎稳打,等待自己的小兵推向敌塔,消耗其弹药。我们希望重新思考这样的互动关係,看看是否能找到一个方法,鼓励玩家在对线期打得更有攻击性。

在内部进行各样的测试后,我们决定移除建筑弹药,直接让防御塔、堡垒、以及要塞没有射击次数的限制。而现在弹药数量没有限制,我们也降低了建筑物对小兵造成的伤害,同时让小兵的伤害提高,协助强化他们的破坏力。这些改动应该能给予玩家一点动力,让他们与小兵一同进攻,对敌塔造成更具意义的伤害。 

单塔移除

我们决定要对弹药进行修改之后,也开始重新评估个别的建筑物。我们发现堡垒、要塞附近的防御塔并没有像我们所希望的那样时常发挥作用。而发挥作用的时候,通常都太晚了,而其他建筑早已受到摧毁。单塔也可能在关键时刻阻挡防御者,让敌人轻易就能预测动向,将其击杀。

我们已决定移除单塔,而目前测试的结果也让我们满意。实际上,我们已在目前正式版游戏的最新战场「伏斯凯亚铸造厂」实装这项改动,个在今年稍早释出的战场并没有任何单一的防御塔。最后,我们也将单塔的属性转移给栅门防御塔、堡垒、以及要塞,以维持防御建筑以及战场机制之间的关係。

洞察目光

像阿巴瑟与莫奇这样的角色,时常需依赖单塔的保护,避免被泽拉图等伺机击杀他们的匿蹤英雄所危害。将这些防御塔移除会让这些英雄更加脆弱,但我们依然想让玩家能有效防御他们的建筑。因此我们给予堡垒以及要塞洞察目光的能力。核心本来就具有洞察目光的能力,只要敌方匿蹤英雄进入攻击範围,就会遭到现形。虽然单塔被移除,玩家应该还是能在防御攻击时,感到更安心点。

恢复之球

我们对恢复之球目前在游戏里的作用相当满意,但还想看看是否有任何我们能够修改的地方,让它们更具影响力。目前,它会鼓励玩家思考清兵时的战略,在让续战力最大化的同时保持对线时的压力。若六秒后没有盟友捡起这些恢复之球,它们也会消失

我们想对恢复之球进行微调,让它们的属性在 3 秒后从友方转为中立,也就是说在剩下的 3 秒内,双方玩家皆能拾取恢复之球。这能让玩家有更多机会进行思考要如何对线、赢线,而有技巧的玩家所能获得的恢复之球数量,将会是以前的两倍。

战场机制

除了让对线更具意义之外,我们同时也希望玩家还没被迫离开线上争夺战场机制前,在早期有更多时间发挥影响力、展现自己的技巧。因此,我们要将早期的战场机制计时器往后调,以挪出空档。我们同时也计画要简化所有战场的计时器,并提供早期机制的通知讯息,尽量让玩家能善用每场对战的对线时间。

简化的机制计时器

虽然大量独特战场让战略以及游戏打法多样化,这也表示玩家必须记得许多的游戏细节。目前为止,我们许多战场皆有玩家必须牢记的不同规则以及计时器,而我们希望进行简化,让玩家能轻鬆记住这些资讯。

在下列战场,第一个战场机制会于对战开始 1 分 30 秒后出现:黑心湾布莱西斯实验所巨龙郡在下列战场,第一个战场机制会于对战开始后 3 分出现:永恆战场诅咒谷地恐怖花园亡骸矿坑炼狱圣坛天空神殿厄运之塔核武战地我们相当满意蛛后之墓以及伏斯凯亚铸造厂,因此我们不会更改这些战场的初期计时器。

早期机制资讯

我们已经让机制计时器更为一致,我们也认为为即将出现的战场机制提供定时的预先通知,将令玩家受惠。从现在开始,玩家将在所有战场上的机制出现前 30 秒收到通知,让各队伍能够及时协调、部署位置、并换线。

此外,为了给予玩家更多有用的资讯,小地图现在将以多样化的机制生成位置,来显示下次战场机制会在哪出现。这可让玩家在各机制启动前有足够时间思考他们应该在何时夺取佣兵营地、该推进哪一路的兵线、或是现在占优势的路是哪一路。

对战长度

我们认为在《暴雪英霸》中,一场对战最适宜的长度大约为 20 分,而我们在设计这些机制更动时,让对战维持如此长度也是我们重要的考量之一。我们在内部测试时,并没有观察到游戏时间增加,并会在 PTR 测试持续密切观察。

佣兵营地

我们同时决定重新检视许多佣兵营地,确保它们提供多样化的战略选项,并在受到妥善使用对战局有显着的影响。以下我们列出了骑士、战狼、以及攻城巨人的重要更动,但我们同时会密切观察其他佣兵,确保他们在对战各阶段依然强大。 

骑士营地

我们认为移除防御塔弹药会让骑士营地的角色地位稍微弱化,而我们希望确保他们能够维持其独特性以及用途。为达成这个目标,我们希望藉由骑士巫师增强骑士营地的推线力量-骑士巫师现在将具备法术护甲灵气,为附近友军单位提供增益,包括英雄。这应该能让骑士在与英雄一起推线时,成为更可怕的战力。 

战狼营地

在思考战狼的设计时,我们希望他们能在线上发生战斗时,提供比现在更紧凑的体验。我们将对战狼进行一些平衡性的调整,而且他们的基本攻击将让敌方护甲降低几秒的时间。玩家将会想在线上遇到战狼时打得更谨慎,因为若敌队英雄与战狼一同出击,这个效果会非常可怕。 

攻城巨人营地

虽然我们大致上对攻城巨人相当满意,我们发现还可以透过调整他们的基本攻击,进一步改善他们的角色定位。未来玩家在攻城巨人营地与防守的巨人战斗时,将能闪躲他们的攻击。只要注意他们的攻击并持续躲避,玩家就能不受任何伤害地拿下营地。目前玩家在线上已经能够闪躲攻城巨人的攻击,但我们认为这还不够明显。我们将对巨人攻击的视觉特效进行调整,好让玩家能够精确地知道躲避攻击的时机。

我们所进行的许多改动将对整体游戏带来重大调整,但我们依然对《暴雪英霸》的核心游戏玩法相当满意。我们在 2018 年游戏更新的目标,主要是想对游戏里,我们认为已相当有趣的区块进一步改善,让它们更为好玩,也感谢各位在 PTR 进行试玩时的持续意见回馈。

下一次,我们在万象界域见!

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